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Solution complète

PRAGUE


Les Mines d'Argent
Au début du jeu, vous vous retrouvez blessé dans un couvent de Prague. Sortez et allez tuer les szlachta dans la pièce d'à côté avant de retomber dans l'inconscience. Une fois réveillé , parlez avec la soeur Anezka.


Le lendemain matin, discutez encore avec la soeur et sortez du couvent. Allez ensuite dans la cathédrale puis dans la taverne pour y récupérer toute information utile ou équipement. En arrivant à la porte de la ville, vous y rencontrez deux gardes, papotez un peu et continuez. Arrivé à un embranchement, partez à droite en direction des mines après vous être équipé d'une torche dans le feu de camp. Ce premier donjon ne devrait poser problème à aucun aventurier et les quelques szlachta ou rats qui traînent sont de piètres adversaires ; utilisez la semi tranquillité du donjon pour ramasser tout ce que vous pouvez dans les coffres.


Le seul obstacle qui mérite une explication dans ce donjon est cette mare sur laquelle vous débarquez. Impossible de traverser mais si vous tâtonner un peu dans le noir, vous trouverez un interrupteur qui vide l'eau et fait apparaître une langue de terre. Passez la et tuez la goule qui apparaît alors. Continuez votre chemin jusqu'au niveau trois où vous tomberez nez à nez avec le boss du donjon, Ahzra. Tuez la en lui tournant autour et en balançant toute l'eau bénite que vous avez sur vous. Revenez en arrière ensuite et ramassez l'amulette.


Votre retour en ville va s'avérer plus surprenant que prévu. Si les villageois sont heureux du dénouement de l'affaire, l'archevêque sera beaucoup moins content de vous voir en compagnie de Soeur Anezka. Après le sermon de celui-ci, répondez lui que vous resterez dans les parages. Il ne vous reste plus qu'à arpenter les rues de Prague la nuit.


Baladez vous un peu et allez discuter avec un peu tout le monde dans la ville. Devant la taverne, tuez le Szlachta puis le suivant et revenez près du couvent. Les 2 goules mortes, un cri se fait entendre, foncez dans le couvent. Sauver la petite troupe en tuant les 2 goules et le Szlachta pour assister passivement à la suite des évènements.


Monastère du Mont Petrin
Vous voilà mordu par Ecaterina et votre dernier passage pour accéder à la véritable immortalité sera de boire son sang. Dès que vous le pouvez, répondez que vous êtes d'accord pour la suivre. Ensuite, on vous présentera à Wilhem et on vous donnera votre première mission de mort-vivant. Commencez cette quête par sortir de l'université. Allez à la porte nord et une fois sur le pont, Wilhem vous donnera un petit cours de pompage de sang que vous pouvez appliquer de suite. Si vous pouvez aller dans la boutique des gitans pour y acheter et vendre des objets, vous devrez quand même accéder au monastère pour poursuivre votre quête. Autour de ce monastère, vous trouvez des moines qui patrouillent, utilisez les pour refaire vos réserves de sang et les moines du premier niveau vous serviront de la même façon. Continuez tranquillement jusqu'au niveau 2.


A un moment vous accédez à une rampe, tuez les monstres que vous rencontrez et actionnez un levier. Redescendez par le portail que vous venez d'ouvrir et allez dans la pièce à gauche, vous remarquez un autel avec un levier dessus. Utilisez le et passez dans le couloir que vous venez d'ouvrir. Une fois les vampires tués, vous devriez récupérer un fémur qui vous sera bien utile par la suite. Passez au level 3.


Vous trouvez la porte de Mercurio fermée. En continuant vous arrivez devant la porte de Garinol fermée aussi, ouvrez les portails à partir d'ici et vous arrivez à une volée de marche et en regardant le mur, vous verrez une clé d'os à prendre. Cette clé ouvre le bureau de Garinol. Vous trouverez dans son bureau son journal et le crâne de Lamia qui permet d'ouvrir la porte de Mercurio. Allez donc expliquer la vie ou plutôt la mort à ce fameux Mercurio. Une fois mort, repartez par où vous êtes venu.


Quartier Nord

Passez par l'université pour donner le fragment à Ecaterina. Ressortez et progressez jusqu'à arriver à un homme du nom de Mendel. Parlez lui pour qu'il vous raconte ce qui se trame avec ce golem devenu fou. Avancez maintenant pour affronter ce géant.


Une fois le golem tué, vous allez trouver sur lui le Shem. Prenez le et filez retrouver Mendel qui vous dit de le donner à Garinol. Garinol a son bureau dans le monastère et il vous faudra tuer un petit groupe de Cappadociens pour accéder à son bureau. Donnez le Shem à Garinol qui vous donne accès à un nouveau membre, Serena.


Une fois reposé, allez parler à Ecaterina qui vous emmène devant le Prince de Prague, le chef de tous les vampires de la région. Il vous demandera de retrouver une ancienne relique pour lui. La relique se trouvant dans une crypte, passage impossible pour un vampire, vous allez devoir passer par les tunnels des Nosferatus. Les tunnels sont accessibles par le cimetière. Rendez-vous au cimetière en passant par la lourde double porte là où vous vous êtes battu contre le Golem. L'entrée du tunnel est gardée par Joseph qui vous demande le vitae d'une aînée Cainite femelle. La seule que vous connaissez est Ecaterina donc retournez à l'université lui demander et repartez donner le vitae à Joseph.


Les tunnels de Joseph
Les Nosferatus, immondes, ont trouvé comme moyen pour se déplacer librement de creuser des galeries et d'utiliser les réseaux d'égouts. Une fois que Joseph a le Vitae, il vous ouvre la porte et après avoir pensé à équiper Serena, entrez dans les égouts. Ce donjon va se composer de Nosferatus et de rats pour le premier niveau.


Continuez dans les tunnels jusqu'à arriver au labyrinthe au troisième niveau. Les portes qui s'ouvrent déroutent et si vous ne faîtes pas la bonne séquence, vous allez vous retrouver au point de départ. Si vous examinez les indications sur le mur, vous pourrez trouver le bon ordre mais le voici quand même :
Visage rouge (rouge)
Château (jaune)
Triple visage (vert)
Vagues (bleu)
Ankhs (jaune)


Ceci fait, vous arrivez dans une nouvelle zone, combattez en continuant votre progression et une fois bloqué, trouvez un levier dans la salle sur votre gauche. Continuez jusqu'à arriver devant Vaclav.


Débarrassé de cette abomination, vous trouverez la relique de St George. Vous n'avez plus qu'à aller retrouver le Prince pour lui remettre la relique en mains propres. N'oubliez pas de lui poser la question sur la possibilité de sauver les esclaves.


L'Oratoire Tremere
Ouvrez la porte à droite et passez le rideau pour descendre l'escalier en colimaçon. Durant votre progression dans ce donjon, vos plus coriaces adversaires seront les Tremere, de puissants magiciens à éviter de prendre en trop grand nombre.


Une fois au niveau 2, descendez les escaliers. Prenez à gauche puis descendez jusqu'à arriver au niveau de la prison. Lisez le manifeste de Ardan et libérez les prisonniers de leur cage. Continuez à descendre après avoir ramassé l'index magique. Au troisième niveau du donjon, vous allez tomber sur des racines géantes, encore plus de Tremere et une gargouille. Vous allez devoir vous occuper d'abord des Tremere pour pouvoir être tranquille. Ensuite débarrassez-vous de la gargouille qui ne devrait plus trop poser de problèmes sans les Tremere à côté. La gargouille morte, le puissant Erik viendra rejoindre votre groupe. Continuez vers la dernière étape de votre voyage.


Vous devriez arriver rapidement à la dernière salle du donjon, celle qui contient le marchand d'esclave Ardan. Ce combat ne devrait pas être trop difficile et dès que vous le tuez, vous repartez direct à l'université ou un dialogue avec Ecaterina s'entamera. Partez alors pour Vienne.


VIENNE


Le dôme de Stephan
Le voyage pour Vienne sera simple puisque automatique. Vous arrivez dans une église où vous trouverez votre antre pour vous y reposer et sauvegarder. Prenez le temps de vous balader un peu partout afin de vous imprégner de l'architecture des lieux.


Allez dans la maison d'Orsi pour la fête qui s'y déroule. Pour ce faire, allez dans la Eastern Strasse et passez par l'auberge de la Grenouille Verte. A l'intérieur, trois vampires femelles autour d'un homme saoul vous accueilleront et vous donneront une invitation pour entrer dans la maison. Allez-y à ce moment et vous serez alors capable d'y pénétrer. Retrouvez les trois vampires pour faire apparaître Orsi et parlez lui afin qu'il vous demande de remplir une mission pour lui.


Pour pénétrer dans le dôme de Stephan, vous allez devoir vous balader du côté de Outer Stradt and Inner Stradt et trouver la seule maison où vous pouvez entrer. Trouvez sur la route de gauche la grande tour de l'horloge. si la porte en bas est bloquée, vous pouvez entrer par la porte à gauche de la tour marquée "Inner House". Vous pouvez alors monter les escaliers mais le jour s'est levé et le soleil vous en fera voir de toutes les couleurs. Un conseil, dès que vous arrivez dans une zone baignée de lumière, prenez le contrôle manuel de chacun de vos membres. Descendez l'escalier et tuez les deux goules. Vous devriez bientôt sortir de l'horloge. Tuez les monstres et prenez à gauche jusqu'à trouver un escalier sur votre gauche. En faisant très attention au soleil, approchez vous de la pendule qui se balance. Tout en évitant cette grosse masse de ferraille, essayez d'atteindre le levier derrière et de l'actionner. Mieux vaut utiliser vos sorts de célérité pour cette aventure. Passez à droite jusqu'à la zone enneigée et progressez en évitant toujours le soleil. Arrivé aux trois leviers, actionnez les en utilisant cette séquence : milieu, droite et gauche. Vous arrivez dans le niveau 2.


Descendez par la rampe et combattez les goules. Avancez doucement en tuant les goules en petit nombre car celles ci peuvent se montrer féroces. Passez à gauche et continuez jusqu'à une rampe. Montez la puis allez à droite. Vous arrivez à une porte fermée. Grâce au miroir qui reflète le bon bouton à appuyer, vous devriez accéder au niveau 3 sans problème.


Après quelques combats, vous arrivez à trouver le fameux Luther Black. Celui ci est attaché et si vous lui parlez il vous demandera de le tuer par le soleil. Acceptez et montez jusqu'aux combles. Séparez votre groupe et mettez chacun de vos membres à un des interrupteurs. Prenez ensuite le contrôle de chacun d'entre eux en les faisant actionner leur interrupteur. Faites le rapidement si vous voulez que ça fonctionne. La lumière devrait arriver depuis le plafond jusqu'à la chambre de Luther, le tuant. Revenez ensuite voir Orsi et attendez-vous une fois de plus à une surprise...


Les Chevaliers teutoniques
Vous voici en prison dans le dernier niveau du château. Pour vous en sortir, demandez à Serena de contrôler un des zombies aux alentours pour vous ouvrir la porte. Avancez à travers les salles et cellules en évitant d'attirer trop de chevaliers à la fois. Une fois que vous sortez de la zone, montez les escaliers vers d'autres cellules et d'autres chevaliers jusqu'à arriver au niveau 3.


Allez à droite et monter la rampe. Fouillez toutes les salles de stockage jusqu'à arriver à des escaliers. En haut des escaliers vous attendent des Tremere. A gauche vous avez un laboratoire et à droite une porte fermée. Allez dans le labo et tuez les Tremere dans l'autre salle pour obtenir une amulette magique. Sortez du labo et allez maintenant dans l'autre passage. Vous arrivez au niveau 2.


Les escaliers sur votre droite vous mèneront à la sortie mais il reste plusieurs pièces à explorer qui peuvent vous rapporter certains trésors, à vous de voir. Une fois monté dans l'escalier, suivez le passage de gauche pour arriver à une sort de salle de réunion. Sortez après la cinématique et trouvez une pièce de type cathédrale. C'est dans cette pièce que se trouve le capitaine des gardes et entouré de plusieurs de ses chevaliers, vous allez devoir tous les vaincre. Une fois tués, vous pourrez trouver une fabuleuse épée aspirant le sang de ses victimes près de l'autel. continuez enfin votre progression jusqu'à monter au niveau 1 du château.


Combattez Tremere et chevaliers afin de trouver une église. A l'intérieur avancez en son centre et prenez les escaliers de droite. Comme la porte est bloquée, montez les escaliers et débarrassez vous des 3 Tremere dont un Lord dont il faudra vous méfier. Un levier dans cette salle activera la porte bloquée et vous fera sortir du donjon.


Allez voir Orvus dans la boutique de magie et donnez lui l'amulette Tremere.


Haus de Hexe
Rendez vous dans cette zone en allant dans la partie sud de la Ringstrasse. Pénétrez dans Haus de Hexe. Pour obtenir le journal d'Etrius, il va vous falloir déjouer le mécanisme qui bloque l'entrée de sa chambre. Pour cela, il vous faudra trouver trois pièces à insérer dans le mécanisme.


Allez à gauche pour entrer dans la tanière des gargouilles. Prenez à droite à la première intersection puis ouvrez la porte qui vous fait face. Vous allez combattre plusieurs gargouilles dans cette zone et mieux vaut les attirer une à une. Battez-vous jusqu'à arriver à une large caverne avec une rampe. En haut de cette rampe se trouve Virstania. En entrant dans la pièce, ignorez les gargouilles et concentrez vous directement sur elle. Une fois tuée, vous devriez récupérer la première pièce et repartir vers l'entrée de Haus de Hexe par le portail magique. Placez alors la pièce dans le mécanisme.


Allez maintenant dans le laboratoire Tremere et suivez le chemin de gauche. Quand vos amis parlent d'eux mêmes des expérimentations, vous devriez apercevoir un escalier à gauche. Avancez en tuant des Tremere jusqu'à arriver jusqu'à un escalier sur votre gauche. Passez par là et vous devriez rapidement remonter par un autre escalier. En haut, prenez la première à droite pour débarquer dans un nouveau laboratoire. C'est ici que se trouve la deuxième pièce du mécanisme et après avoir tué les quelques Lords Tremere qui la gardent, repartez par le portail magique.


La dernière pièce va se trouver cette fois dans la bibliothèque. Une fois revenu dans la salle principale, partez cette fois à gauche. Vous allez tomber sur un croisement. A gauche quelques Tremere et des provisions, allez à droite et éviter le laboratoire. Descendez maintenant les escaliers et vous retombez sur un laboratoire à droite, vous y récupérez après avoir bataillé la berserker Fang. Continuez alors en descendant. Un peu plus loin se trouve encore un laboratoire sur la droite mais vous ne devriez pas être capable d'éviter celui-ci, des Lords et des Tremere vont vous attaquer. Une fois débarrassé de ces teigneux adversaires, continuez à descendre les escaliers jusqu'à arriver à une dernière intersection. A droite, vous allez tomber sur des provisions magiques et quelques bestioles. Allez à gauche pour tomber nez à nez avec 3 lords Tremere qui gardent la dernière pièce du mécanisme. Une fois vaincus, reprenez le portail magique et insérez la dernière pièce pour ouvrir enfin cette porte.


Vous voici maintenant capable d'entrer dans la chambre d'Etrius, montez y et hâtez vous de récupérer son journal sur son bureau. Ceci le fait apparaître et il va prendre un malin plaisir à transformer votre partenaire Erik en gargouille qu'il vous faudra combattre. Concentrez vous d'abord sur la gargouille puis sur Etrius. Une fois ces deux féroces adversaires vaincus, videz la pièce et repartez. Sortez du donjon et rendez-vous chez Orvus pour sa bénédiction. Faites vos emplettes, sauvegardes etc. et repartez par la porte Nord pour retourner à Prague. Une fois là-bas, allez directement à l'Université pour rendre visite à Ecaterina.


Château Vysehrad
Faîtes le plein de sang dans les restes fumants de Prague et dirigez vous vers le château. L'entrée devrait être plutôt aisée vu le trou béant qui orne le flanc gauche de la construction. Une fois à l'intérieur, avancez tout droit, vous ne devriez pas tarder à rencontrer les occupants du château, les Tzimisce. Capables d'invoquer des créatures pour les aider, vous allez souffrir un petit peu à leur contact, éliminez les à vue. A votre gauche se trouve une réserve qui pourra être utile. Allez maintenant vers les escaliers pour faire le ménage et redescendez. Partez maintenant à droite dans une autre réserve. Suivez le chemin de droite, à travers des pièces et battez vous contre la horde d'ennemis qui défile pour arriver jusqu'au niveau 2 du donjon.


Arrivé à une intersection, passez à gauche. N'oubliez pas de fouiller les réserves que vous rencontrerez, vous y trouverez le Tome des Hands of Destruction. Quand vous continuez à descendre plus profond dans les entrailles du donjon, vous allez tomber sur la bibliothèque. Au prochain croisement suivez à droite jusqu'à arriver à des escaliers. Avancez jusqu'au niveau 3 du donjon. A l'intersection suivante, prenez à droite pour du ravitaillement ou à gauche pour poursuivre la mission. Descendez ainsi jusqu'au balcon puis jusqu'à la porte finale. Derrière se trouve le Vohzd, un des combattants les plus durs du jeu. Une fois vaincu, empruntez la sortie vers le niveau 4 et laissez vous guider.


LONDRES


La société de Léopold
Cristof est enfin de retour après plusieurs siècles d'absence. Tout commence dans les profondeurs du niveau 3 du donjon. Armez vous rapidement de façon moderne et commencez tout de suite à penser munitions car ce sera votre principal ennemi des temps modernes. Sortez par la porte et débarrassez vous des quelques employés. Trouvez les escaliers et grimpez pour aller faire vos emplettes dans la réserve sur la droite. Sortez et prenez cette fois la porte de gauche, votre premier soldat. Continuez par la porte en face puis la salle d'opération. Localisez maintenant les 2 soldats gardant 2 portes. Chacun de ces portes mène à une réserve avec des soldats à l'intérieur alors faîtes attention. Une fois cette partie rasée, suivez le couloir jusqu'au bout. Une des portes à gauche contient un levier qui vous permettra de déverrouiller la suite. Accédez au niveau deux.


Le niveau deux va surtout consister en un nombre d'ennemis bien plus important. A vous d'avancer avec précaution surtout que maintenant vos ennemis possèdent des attaques à distance redoutables. Une fois passé à travers la multitude de réserver et de petits entrepôts, continuez dans le couloir principal, à la fin, le level un.


Pour continuer, actionnez l'interrupteur. Cela va avoir pour effet d'activer quelques soldats. Avancer, montez les escaliers. Vous avez la possibilité de visiter quelques bureaux dans cette zone qui vous donneront encore quelques combats de plus. Tout au bout du grand couloir, vous trouverez le dernier bureau et aussi le boss du donjon, le père Leo Allatius. Il ne devrait pas vous poser trop de problèmes surtout après ces 800 ans de sommeil. Prenez la porte qui vient de s'ouvrir et avancez en prenant garde aux soldats qui restent. Vous devriez débarquer dans l'ouest de Londres avec une belle et grosse quête à faire.


Le Temple de Seth
Une fois sorti de la société de Léopold, Cristof va rencontrer un pilleur de tombes. Cette petite rencontre va vous permettre de vous mettre à jour du point de vue de l'habillement des temps modernes.


Localisez le club Tenebrae et entrez à l'intérieur pour rencontrer Pink. Pendant la conversation, choisissez d'accepter son offre.


Ensuite, Pink vous rejoint dans votre groupe et alors que vous sortez du club, on vous informe qu'il existe un magasin d'armes et d'armure. Profitez en pour aller habiller complètement vos deux personnages et prenez un peu de matériel supplémentaire pour les nouveaux membres qui vous rejoindront par la suite.


Continuez le long des docks jusqu'à arriver à un endroit avec des escaliers sur la droite. Continuez encore un peu et vous devriez arriver jusqu'à des braseros dans des bidons. Derrière ceux-ci se trouve une volée de marches qui vous conduira vers le bordel puis au Temple de Seth. A l'intérieur, faites la connaissance de Lily, qui rejoindra rapidement la bande.


Pour accéder véritablement au temple, suivez le passage jusqu'à la pièce de stockage en passant par le théâtre. Pendant que vous regardez les peintures sur les murs, tournez autour de vous pour voir un interrupteur dans le mur du coin. Actionnez cet interrupteur pour accéder enfin au temple en déplaçant les tableaux.


Prenez le passage jusqu'au bout et enclenchez l'interrupteur que vous trouvez dans la pièce. Revenez sur vos pas et empruntez la porte du milieu que vous venez d'ouvrir. Suivez le chemin de droite et préparez vous à être complètement submergé par 5 ou 6 ennemis à la fois, à vous de garder votre sang froid. Descendez ensuite les marchez et partez à droite ensuite pour un autre groupe d'ennemis. Trouvez ensuite la porte qui vous mènera au niveau 2.


Arrivé au deuxième niveau, vous allez rencontrer cette fois-ci des pièges. Pour éviter le feu, traversez en courant les ponts de bois et entrez dans le passage. Vous pouvez aller à gauche ou à droite ici, c'est comme vous voulez. Continuez vers la salle principale. Passez à gauche pour sortir, passez une pièce puis descendez le long du couloir vers un interrupteur. Utilisez le pour ouvrir la porte vers le pont de feu. Foncez sur le pont et allez actionner l'interrupteur en bout de course, ce qui ouvre une porte. Empruntez la porte et vous trouvez un nouvel interrupteur ainsi que le Tome de magie. Poursuivez la progression rapidement. Allez ensuite à gauche et passez une porte. Faites attention dans cette zone et accédez au niveau 3.


Montez les escaliers et suivez les rampes pour aller actionner les interrupteurs. Revenez sur vos pas et les 2 portes sont déverrouillées, prenez celle qui vous chante pour accéder à une salle remplie de colonnes. Continuez et vous devriez rapidement tomber sur des escaliers qui mènent au niveau 4 du donjon. Partez ensuite à droite pour rencontrer Lucretia, la boss du donjon. Avant de la combattre, parlez-lui en lui demandant de libérer Lily.


Cette ennemie peut se révéler douloureuse car elle est capable de charmer des membres de votre groupe et de le faire se battre contre vous. La solution ? Encerclez la et déchargez toutes vos munitions sur elle. Une fois vaincue, vous apprendrez que vous devez localiser son coeur qui se trouve dans la tour de Londres.


La Tour de Londres

Pour vous rendre à la Tour de Londres, quittez le temple de Seth et retournez au magasin d'armement en passant par le bordel. Un peu plus loin se trouve un haven et vous aurez la Tour encore un peu plus loin en prenant à gauche et en suivant les docks. Dans ce donjon, vous ne trouverez pas de boss... mais vous en aurez un dès que vous en sortirez. A travers le premier level, les seuls ennemis que vous rencontrerez seront des araignées géantes. Prenez d'abord tout droit, tournez à gauche et avancez dans les différentes pièces jusqu'à la chambre de torture. Là, suivez à gauche puis à droite et ramassez le trésor. Avancez maintenant puis à tournez à gauche pour arriver dans le niveau 2.


A partir du niveau 2, les araignées vont se faire aider par des apparitions. Ces apparitions sont toujours des esprits et rappelez-vous qu'ils ne sont pas affectés par les armes conventionnelles. Avancez doucement. Vous allez arriver sur une intersection gauche-droite, la sortie est à droite avec un escalier qui vous mènera au niveau 3. Montez ces escaliers et poursuivez votre avancée à travers les salles. Bloqué, vous devez trouver une porte secrète en appuyant sur un interrupteur, à l'intérieur de la pièce, le monocle magique. Continuez dans la pièce suivante puis par la grande porte. Les escaliers mènent au quatrième niveau.


C'est au niveau 4 que vous allez trouver le fameux coeur que vous recherchez. Ce niveau ne contient pas de monstres ; ramassez vite le coeur de Lucrétia et filez pour éviter les serpents. Une fois sorti, vous allez tomber nez à museau avec un loup garou, un des pires monstres que vous aurez eus à combattre. Les Loups-garous sont très sensibles au feu donc utilisez cette faiblesse à votre avantage. Utilisez tous vos sorts de défense pour éviter de perdre des points de vie en trop grand nombre. Une fois tué, allez rendre une nouvelle fois visite aux marchands pour refaire le plein d'argent, de stocks de plasma et de munitions. Repartez ensuite vers le bordel.


Dirigez-vous vers le temple de Seth et vous serez immédiatement amené au niveau quatre. Prenez à droite pour trouver Lucrétia. Quand elle vous verra, elle se transformera en un gigantesque cobra. Encore une fois, cette créature est très faiblement protégée contre le feu et vous devrez en tenir compte. Une fois sur le point de mourir, vous serez confronté à un choix, dîtes que vous allez détruire le coeur une bonne fois pour toutes, histoire de ne pas perdre trop d'humanité. Quittez le donjon et allez vers les docks pour New York après vous être remis à neuf dans les magasins. Une petite scène et un combat contre des Nosfératus vous emmèneront vers les cieux moins cléments des Etats-Unis.


NEW YORK


Dès votre arrivée à New York, vous allez rencontrer un agent du FBI qui se laissera prendre à vos mensonges et vous donnera votre première quête. D'après ses dires, on vous demande d'aller dans un entrepôt mais on en ignore les codes d'accès. Avancez un peu dans la rue où vous vous trouvez et vous allez tomber sur trois Nosfératus en train de harceler un quatrième. Débarrassez-vous des voyous et le quatrième, Samuel, ira rejoindre votre cause. Avancez dans la rue jusqu'à trouver un magasin d'armement qui vous permettra de vous mettre à jour ainsi que d'équiper Samuel. Vous devriez pouvoir prendre depuis la rue une échelle d'incendie qui vous amènera à l'appartement de Dev/Null. A l'intérieur, le hacker vous dira que si vous mettez un transpondeur sur le dispositif réseau du FBI dans les égouts, vous devriez avoir accès aux fameux codes. Sortez et foncez dans la première bouche d'égout.


Les égouts de New-York
Avancez dans le tunnel puis prenez à droite. En continuant votre progression, vous allez tomber sur des Nosfératus armés d'Uzi. Suivez le passage à gauche jusqu'à des escaliers qui descendent. Trouvez une grosse machinerie et relâchez la pression avec les deux valves, ce qui ouvre une porte avant bloquée un peu en arrière. Dans la nouvelle pièce, une fois tués les rats et autres bestioles, des escaliers montant sur la gauche devraient être visibles. Continuez dans le passage vers le niveau deux.


Traversez le pont en faisant attention aux boules de feu. Descendez les marches pour ensuite aller à droite dans une réserve qui renferme un Tome de magie. Revenez ensuite sur vos pas et allez dans la pièce du fond avec le générateur. Les deux chemins qui partent de cette pièce sont piégés par des plaques électriques absolument dévastatrices. Pour passer aisément, il va vous falloir mettre un de vos membres derrière la valve et le reste de votre coterie près de la plaque piégée. Une fois l'interrupteur enclenché, vous disposerez d'un temps très court pour faire passer le gros de la troupe. Progressez de cette façon jusqu'à arriver à la dernière valve qui coupera complètement le courant. Reformez votre groupe et entrez dans la partie du métro. Prenez le tunnel qui part à droite. Descendez dans le tunnel, prenez la voie de gauche et débarquez dans le niveau 3 du donjon.


Avancez un peu le long du tunnel jusqu'à un carrefour, prenez à gauche puis à droite dans une tunnel plus réduit. Faites attention à tous les Nosferatus là-dedans qui pourraient mettre à mal votre petite équipe. Continuez en tout cas dans cette direction puis descendez des escaliers vers une zone avec des champignons. Partez ensuite sur la droite puis continuez à gauche. Prenez le petit passage ensuite sur la gauche. Progressez ensuite pendant quelques temps jusqu'à une salle remplie d'eau. Prenez l'embarcation à votre disposition et commencez la traversée, un alligator albinos va venir vous titiller et vous devrez vous montrer extrêmement prudent pour vous en sortir vivant. De plus, trois autres alligators vous attendent de l'autre côté et ils sont tout aussi féroces. Une fois ce très dur combat mené, descendez vers le niveau 4.


Une fois dans le niveau 4, vous allez vite rencontrer un Prince de deuxième zone. Quand vous en aurez l'occasion dites lui que vous ne voulez pas vous battre. Même en ayant fait le choix le plus pacifique, le Sous Prince vous attaquera quand même. Ne vous occupez pas des rats que le Prince invoque et concentrez vos attaques sur lui. Une fois mort, mettez le transpondeur sur la boîte du FBI et repartez vers l'appartement de Dev/Null pour continuer l'aventure.


Les entrepôts de Giovanni
Sortez donc de l'appartement de Dev/Null et après vous être rééquipé, allez vers la femme SDF que vous avez déjà dû rencontrer, juste en face d'elle se trouve les entrepôts en question. Passez la première porte et continuez par la porte de droite. Deux Giovanni vous attendent ici, montez la rampe et tournez à gauche vers le balcon. Là, actionnez l'interrupteur pour ouvrir la porte du hangar. Nettoyez entièrement la salle et partez vers la porte la plus au fond à droite. Dedans utilisez le keypad, prenez la porte de gauche. Vous papotezrez alors avec l'agent du FBI de votre arrivée puis vous continuez par la gauche. Avancez doucement à travers les pièces suivantes pour atteindre le niveau 2.


Nouvelle rampe et nouveau hangar. Prenez la porte à droite puis trouvez le levier dans la pièce d'à côté, qui ouvrira une porte. Sortez et prenez les escaliers qui descendent. Passez la pièce puis prenez la porte de gauche dans cette nouvelle salle. Allez maintenant dans la réserve à gauche, prenez le livre et actionnez le levier. Sortez par la porte et continuez dans le couloir puis dans une grande pièce pleine de Giovannis. Rendez-vous au niveau 3.


Descendez la pente puis dirigez vous vers la gauche vers les portes. Vous allez arriver dans le bureau de Giovanni. Là, vous allez apprendre que Pink est en réalité un traître et votre vieil ami Wilheim arrivera à point nommé pour remplacer cette raclure de Pink. Fouillez le bureau de Giovanni.


L'usine d'Orsi
Afin d'entrer dans ce qui sera le dernier donjon du jeu, vous aurez une petite mission à accomplir d'abord. Prenez un taxi jusqu'au centre ville et allez dans l'hôtel Barclay puis parlez à Fred Varney. Montez jusqu'aux appartements et commencez à fouiller. Vous allez trouver une palette d'Alexandra et Lily reconnaîtra tout de suite. Sortez et partez à sa recherche. Vous la trouverez dans son bureau en train de travailler. Parlez lui mais elle deviendra vite agressive. Une fois vaincue, ramassez sa peinture et partez.


Allez tout au Nord et trouvez deux hommes de Giovanni qui gardent l'usine. Si vous avez le portrait d'Alexandra, les gardes vous laisseront entrer sans aucun problème. Une fois à l'intérieur, vous allez devoir monter les niveaux petit à petit. Partez à gauche dans la zone dans le brouillard et prenez la pente pour grimper au niveau 1.


Les vampires ici sont des Ventrue pas si difficiles à combattre. Montez les escaliers et avancez tranquillement puis descendez les quelques marches et tuez les Ventrue qui occupent la pièce du dessous. Continuez à descendre jusqu'à une porte qui vous mènera au level 2.


Avancez puis tournez à droite jusqu'à un escalier. Montez les marches et prenez à gauche. Une fois ici, battez vous et récupérez un nouveau tome de magie. Continuez la progression puis allez dans la pièce à droite. Là, descendez et vous devriez arriver au niveau 3.


Montez encore des escaliers sur la droite puis pénétrez dans un tunnel. Deux réserves se trouvent dans les parages pour l'approvisionnement mais vous devrez grimper les marches pour continuer. Passez la pièce en haut puis prenez un passage à gauche vers une porte qui mène au niveau 4.


En avançant un peu, vous allez vite rencontrer Orsi qui sera à la fenêtre de son bureau. Allez lui tenir la conversation puis débarrassez vous de lui avec une scène finale de défenestration assez jouissive dans du métal fondu. Redescendez après en bas de l'usine et sortez. Repartez en centre ville et retrouvez Zal, Kaki et Teta que vous menacerez. Vous trouverez l'église près de la manufacture et passerez par derrière grâce à l'escalier. Mais avant, préparez vous bien.


La Cathédrale de chair
Avant de vous lancer à l'assaut de votre ultime combat pour retrouver Anezka, vous allez avoir besoin de vous préparer au mieux pour le combat qui va suivre. Donnez à chacun de vos membres une arme et tenez vous y. Vendez tout le matériel supplémentaire et achetez des munitions et du sang pour vos hommes. Attendez que vos troupes soient au meilleur de leur forme et entrez dans la cathédrale.


Avancer dans la salle en y allant doucement, à un moment sur la droite, vous allez trouver un Vozhd. Faites toujours aussi attention à ce genre de créature et continuez ensuite votre chemin par la gauche. Sur un autel, vous allez trouver un nouveau tome de magie, poursuivez votre route jusqu'au level 2.


Dans cette partie du donjon, vous allez faire la rencontre rapidement de Libussa. Parlez avec elle et poursuivez. La prochaine difficulté sera une salle remplie de monstres et surtout d'un nouveau Vohzd. Ceci fait, vous allez trouver Vukodlak, le boss final du jeu. Allez lui parler tout d'abord. Vous allez devoir l'affronter normalement de manière rapide si vous avez décidé de garder au maximum votre humanité. Ouvrez donc le feu au maximum et n'oubliez pas de vous soigner dès que la vie descend en dessous de 50%. Quand Vukodlak sera assez amoché, il descendra dans les profondeurs de la cathédrale.


Vous vous retrouvez au niveau 3, tuez les quelques monstres errants et entrez dans le hall des mémoires. Ecoutez toue l'histoire d'Anezka afin de pouvoir sortir. Parlez ensuite à Libussa en lui demandant de l'aide et poursuivez. Vous remontez alors au niveau un.


C'est en repassant dans les couloirs déjà visitées que vous allez retomber sur la dernière forme de Vukodlak. La forme ultime de Vukodlak est un dragon ailé gigantesque et aux pouvoirs monstrueux. Ses frappes s'avèrent mortelles et sa résistance est au plus haut. Ne vous amusez pas à vous acharner avec des attaques de feu car c'est la sa plus grande protection. Ne vous embêtez pas à économiser le sang ou les balles, balancez tout ce que vous pouvez. Essayez au maximum de lui tourner autour tout en évitant le contact. Quand vous aurez fait assez de dommages à Vukodlak, vous accéderez enfin à la séquence finale du jeu.



Plus de xp

Pour gagner des points d'expérience sans ce fatiguer, il suffit de réanimer des cadavres (Hordes Trébuchantes) et d'attendre qu'ils meurent à nouveau pour récuperer des XP.On peut recommencer autant de fois que l'on veut (on peut même voler le sang des cadavres à chaque fois).


Choix d'équipement

Pour avoir un meilleur choix d'équipement après être allé dans un magasin, ressortez, sauvegardez la partie et entrez à nouveau dans le magasin pour trouver de nouvelles possibilités d'achat.


Cheat Mode

Lancez le jeu avec le paramètre -console puis appuyez sur ² pendant la partie pour entrer les codes suivants:


Code Effet
*AURA ?
ADDALLDISCIPLINES Le personnage choisi gagne deux niveaux dans chaque discipline
ADDTHING # Créer l'objet correspondant
ADVANCEMENT Afficher les progrès de la fenêtre
ADVANCE ?
AIRTRACE ?
AI Afficher les valeurs de l'Intelligence Artificielle
CAMTEST ?
CASH # Donner de l'argent à toute l'équipe
CHANGECHRONICLE ?
CHANGESCENE ?
CLEARCHRONFLAG ?
COMANDS Afficher les commandes de la console
COMBATMESSAGES ?
DAMAGE ME Se faire mal
DISEASE ME Se rendre malade
DROPCASH # Enlever l'argent de toute l'équipe
EMBRACEME Transformer un humain en vampire
EMIT # Faire une attaque des pieds
ENDGAME Voir le séquence des crédits de fin
FRAMERATE 0 Cacher l 'affichage de la trame
FRAMERATE 1 Afficher la valeur de la trame
FREEAMMO Munitions illimités
FREECASTING Ne pas perdre de sang en utilisant les pouvoirs
FREEZE Geler les corps
FRENZYME Se rendre fou
GETCHRONFLAG ?
GETCLS ?
GOD 0 Désactiver le mode Dieu
GOD 1 Mode Dieu
HEADS ?
JUMP <nom du niveau> Se téléporter au niveau correspondant
KILLME Mourir sans ressuciter
LOADPATH ?
MAXFPS # Régler la trame de l'écran au maximum
NETSTAT ?
PACK Classer les objets dans l'inventaire
PARTICLES ?
PAUSE Mettre la pause
POISONME S'empoisonner
READ ?
RESUME Reprendre le jeu
REVIVE Revitaliser le personnage sélectionné
SAVEPATH ?
SAY ?
SCALEME ?
SETCHRONFLAG ?
SETSOAK ?
SHAPESHIFT # Changer les formes en créatures choisies
SHAPESHIFT Rétablir les créatures en formes.
SHELL ?
STAKME S'empaler
STATUSTEST ?
TOTALS Afficher les informations du lieu
VAULT Ouvrir son cerceuil de n'importe où
WHEREIS Localisation des statistiques
XP # Ajouter de l'expérience au personnage choisi


Liste des lieux
Entrez le code "jump" suivi de l'un des codes suivants:


Convent
ConventDay
OldTownDay
SmithyDay
Inn4StagsDay
JudithBridgeDay
University
StThomas
GoldenLaneDay
UnornaDay
EastGate
EastGateNight
OldTown
Smithy
Inn4Stags
JudithBridge
Unorna
Haven
PetrinHill
PetrinHillDay
AnezkaRoom
NQuarter
PragueCastle
PrinceBrandl
GoldenLane
DummyNorthQuarter
DummyNorthGate
DummyNorthQuarterGate
SilverMines
SilverMines2
SilverMines3
SilverMinesNight
Monastery
Monastery2
Monastery3
ArdanChantry
ArdanChantry2
ArdanChantry3
ArdanChantry4
JosefTunnels
JosefTunnels2
JosefTunnels3
VysMountain


Liste des objets
Entrez le nom de l'objet souhaité avec le code ADDTHING.


Epées
Ainkurnsword
Bastardsword
Bastardswordfine
Bastardswordexq
Broadsword
Broadswordfine
Broadswordexq
Broadswordholy
Broadsworddread
Broadswordflame
Claymore
Claymorefine
Claymoreexq
Falchion
Falchionfine
Falchionexq
Greatsword
Greatswordfine
Greatswordexq
Rapier
Rapierfine
Poleaxeexq
Rapierexq


Dagues
Dagger
Daggerfine
Daggerexq
Daggersilver
Dirk
Dirkfine
Dirkexq
Morodagger
Morodaggerfine
Morodaggerexq
Poignard
Poignardfine
Poignardexq
Stake


Casques
Skullcap
Lighthelm
Fullhelm
Fullhelm_cold
Fullhelm_elec
Fullhelm_fire
Fullhelm_holy
Fullhelm_unholy
Fullhelm_sun
Lighthelm
Lighthelm_cold
Lighthelm_elec
Lighthelm_fire
Lighthelm_holy
Lighthelm_unholy
Lighthelm_sun
Swathelm


Boucliers
Buckler
Cavalryshield
Greatshield
Greatshield_cold
Greatshield_elec
Greatshield_fire
Greatshield_holy
Greatshield_sun
Greatshield_unholy
Riotshield
Sunshield
Footmanshield


Lances
Bastion
Bastionfine
Bastionexq
Battleaxe
Battleaxefine
Battleaxeexq
Halberd
Halberdfine
Halberdexq
Lance
Lancefine
Lanceexq
Poleaxe
Poleaxefine
Spear
Spearfine
Spearexq
Quarterstaff


Haches
Axe
Axefine
Axeexq
Hammer
Hammerfine
Hammerexq
Mace
Macefine
Maceexq
Pointymace
Pointymacefine
Pointymaceexq


Armures
Chainmail
Chainmail_holy
Chainmail_unholy
Scalemail
Scalemail_holy
Scalemail_unholy
Halfplate
Halfplate_holy
Halfplate_unholy
Platemail
Platemail_holy
Platemail_unholy
Flakjacket
Tailoredarmor


Armes à feu
Pistol
Pistol_sighted
Pistol_modified
Revolver
Revolver_sighted
Revolver_modified
Magnum
Shotgun
Shotgun_modified
Stakegun
Rifle
Rifle_sighted
Rifle_Modified
Assaultrifle
Assaultrifle_sighted
Assaultrifle_modified
Chaingun
Flamethrower
Rocketlauncher
Incinerator
Grenadelauncher
Submachinegun
Submachinegun_modified


Arcs
Compoundbow
Crossbow
Crossbow_inc
Crossbowsilver
Crossbowmag
Compoundbowmag
Ivorybow
Longbow
Longbow_inc
Shortbow
Shortbow_inc
Silverbow


Gants et protections
Leathergloves
Blackgloves
Gauntlets
Gauntlets_cold
Gauntlets_fire
Gauntlets_heavy


Bijoux
Ringdiamond
Silvernecklace
Goldnecklace
Diamondnecklace
Bloodnecklace
Braceletblood
Braceletdiscipline
Amuletdiscipline
Ringonyx
Ringsilver
Ringgold
Bloodring


Divers
Taser
Greekfire
Torch
Flashlight
Gangreleye
Neckguard
Holywater
Plasmabag
Vitae
Bloodstone
Chainsaw
Machete
Fraggrenade
Concgrenade
Shuriken
Scythe
Argentbaton
Baseballbat
Vitaeelder
Handconrad
Berserkerfang
Garouclaw
Daggerthorns